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Magic the gathering - Commander

2 participantes

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Magic the gathering - Commander Empty Magic the gathering - Commander

Mensagem  Administrador Qua Jun 22, 2011 5:47 am

REGRAS BÁSICAS PARA JOGAR COMMANDER

Cada baralho de Commander é liderado por um comandante. A importância dos comandantes é que quando são destruídos ou exilados vão para uma zona especial, a zona de comando, de onde os podes voltar a jogar uma e outra vez. Poderás sempre voltar a jogar o teu comandante, o que faz com que nunca fiques sem criaturas!


1. Para construir um baralho de Commander necessitas de 100 cartas, sendo uma delas o teu comandante, e deverá ser uma criatura lendária. As demais cartas do baralho deverão partilhar a mesma identidade de cor com o teu comandante, ou seja deverão coincidir exclusivamente com as cores do teu comandante e só poderás jogar com uma cópia de cada carta à excepção dos terrenos básicos.
A identidade de cor de um comandante são todas as cores que aparecem no seu custo e no seu texto de regras. Se, por exemplo, o teu comandante é o "Doran, a torre de assédio", poderás conter no teu baralho cartas brancas, verdes e negras (Mana WhiteMana Green(B)); se o teu comandante é o "Memnarch" somente poderás jogar com cartas azuis (:Blue: ), e se é Rhys o exilado poderás incluir no teu baralho cartas negras e verdes ((B)Mana Green).


Um jogo de de Commander pode ser jogado em formato multijogador ou 1 contra 1. Mas vamos centrar-nos no formato multijogador, que é o que se jogará nas Launch Parties, e para o qual estão desenhados os baralhos que encontrarás nas mesmas.


Habitualmente Commander é jogado com a variante conhecida como Freefor-All com a opção de atacar múltiplos jogadores.
Isto, que parece excessivamente técnico e complexo, significa simplesmente que se joga todos contra todos! Podes atacar qualquer jogador da mesa, e os teus feitiços irão afectar todos os outros jogadores.

2. Quaisquer das condições normais de vitória no Magic também se aplicam a Commander, mas para além de perderes por chegares a 0 pontos de vida, comprares de um grimório vazio ou por teres 10 contadores de veneno (para citar alguns exemplos) em Commander também podes perder o jogo por receberes 21 pontos de dano de combate de um mesmo comandante durante uma partida.

Todos os jogadores lançam o dado e quem tiver mais alto começa a jogar (não escolhe quem começa como num jogo normal).

Quando passar quem joga é o jogador imediatamente a esquerda e assim sucessivamente seguindo sempre o sentido dos ponteiros do relógio.

Ao contrário de magic normal em Commander cada jogador começa com 40 de vida em vez de 20


O mulligan a utilizar é o Partial Paris Mulligan. Se não gostam da mão inicial, exilam um qualquer número de cartas da vossa mão e compram esse número menos um em cartas. Podem repetir o processo quantas vezes quiserem. Quando gostarem da vossa mão, baralhem o grimório com as cartas exiladas e estão prontos a jogar.

Sair de uma mesa antes de se perder o jogo equivale a fazer drop do torneio. “vou perder no próximo turno” ou “só me saíram terrenos” não são argumentos validos para sair de uma mesa a meio. No caso de um jogador de facto sair de jogo fica uma “bolha” com os pontos de vida que o jogador tinha quando saiu da mesa. Essa bolha de vida não joga spells, e pode ser alvo de magicas como se fosse um jogador. Essa bolha continua a ser a presa do jogador a sua direita e o jogador ganhará os 5 de vida e o seu vp (Victory Point). Se o jogador á esquerda da bolha morrer a bolha não ganha um vp, em vez disso o vp é simplesmente perdido.

Num jogo de Commander um jogador pode afectar qualquer outro jogador, tanto atacando-o como fazendo spells, mas devem ter sempre em atenção quem é a sua presa e quem é o seu predador.
A qualquer instante a presa de um jogador é o jogador que está imediatamente a sua esquerda (ou seja a pessoa que vai jogar quando o jogador em questão passar o turno) e o seu predador é o jogador que está imediatamente a sua direita.
Independentemente da causa da morte (quer tenha sido devido ao próprio jogador, por exemplo não ter pago o custo do pacto no seu turno, quer seja devido a outro jogador) o predador desse jogador ganha um vp (victory point) e pode escolher entre ganhar 5 de vida ou remover 5 de dano de um general que já tenha recebido (ou pode não fazer nenhum dos dois)
Se a presa de um jogador morrer este passa a ter como nova presa o jogador imediatamente a sua esquerda (a presa do jogador que morreu).
Se vários jogadores morrerem ao mesmo tempo (por exemplo devido ao efeito de um terramoto) os vp’s são atribuídos aos jogadores que eram os predadores imediatamente antes dos jogadores perderem (no caso de um terramoto matar todos os jogadores em jogo, cada jogador que estivesse vivo antes do terramoto ganha um vp).
Durante o torneio os jogadores devem ser colocados nas mesas de forma a que um jogador não comece a ronda a ser o predador do mesmo jogador duas vezes no mesmo torneio. Esta regra é ignorada na mesa final.

Acabar o jogo
Alem disto tudo é atribuído um vp extra ao jogador que for o “last man standing” (no caso de não haver um “last man standing” este vp não é atribuído). Um jogador que receba este vp recebe também um tw (table win).
No caso de o organizador colocar um tempo limite nas rondas (bastante aconselhável, mas maior que o tempo de uma ronda normal de magic) cada jogador terá 2 turnos a contar a partir do momento que o jogador activo passar. Quando a ronda acabar por tempo todos os jogadores ainda vivos ganham meio vp.

VP’s e TW’s
Os vp’s são equivalentes aos pontos num torneio normal.
No final do torneio haverá uma mesa final com os 5 jogadores que fizerem mais tw’s durante o torneio. Em caso de empate de tw’s os vp’s serviram para desempatar. Se ainda assim houver empate cabe ao organizador do torneio definir uma maneira de desempatar (o mais usual é, se o problema for um jogador a mais aumentar a mesa final para 6 ou então meter os jogadores empatados a jogar entre si).
Quando a ordem for definida o jogador pior colocado escolhe um lugar e senta-se, sendo este processo repetido para cada jogador. Este processo pode parecer arbitrário mas recompensa os jogadores que ficaram melhor qualificados deixando-os ficar na posição da mesa que eles achem mais conveniente, tendo em conta os seus deck e os possíveis predadores/presas
Na mesa final contam-se os vp’s normalmente. Quando a ultima mesa acabar ganha o torneio quem tiver mais vp’s, fica em segundo quem tiver mais vp’s a seguir ao primeiro e assim sucessivamente. Se houver um empate fica em vantagem o jogador que tiver mais tw’s, se continuar a haver empate devem-se somar os vp’s dos jogadores empatados com os vp’s que fizeram durante o torneio e se ainda assim houver um empate fica em vantagem quem tiver ficado em jogo mais tempo na mesa final.

General
Para começar a criação de um deck de Commander é necessário escolher um general.
A única limitação para escolha do general é que este precisa de ser uma criatura lendária (ninguém quer um bixo aleatório sem nome a liderar os seus exércitos).
O General não sofre da regras das lendas, a menos que a outra lenda seja um general com o mesmo nome, ou seja, se outro jogador baixar uma criatura do seu deck que é igual ao general de outro jogador o seu bicho vai morrer por ser lendário mas o general continua na mesa.
Um jogador morre quando levar 21 de dano de um general, independentemente da vida que o jogador tiver. Este dano é contado individualmente para cada general (inclusive dano dado pelo próprio general) e não pode ser “curado”, não existe maneira de remover dano dado por um general.
Um general começa o jogo removido de jogo na área de comando (área criada para planos e esquemas de archenemy). Nenhuma carta na área de comando pode ser afectada por mágicas ou habilidades. A qualquer instante que um jogador pudesse que um jogador pudesse baixar o general se o tivesse na mão pode pagar o custo da criatura e joga-la como se tivesse na mão. O processo de baixar um general é igual ao de qualquer outra criatura e pode ser respondido por qualquer outro jogador como uma criatura normal.
Se o seu general fosse ser colocado no cemitério ou removido de jogo o jogador pode optar por colocar o general na área de comando. Cada vez que um general é colocado na área de comando o jogador coloca um marcador na sua área de comando. O general custa mais 2 manas incolores por cada marcador na área de comando. Tal como o general, estes marcadores não podem ser removidos ou acrescentados devido a mágicas ou habilidades. Esta possibilidade não protege o general de ser colocado na mão do seu dono ou de ser colocado dentro do deck.

Toca a criar decks Commander e divirtam-se.
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Mensagem  Fintas3 Qui Jun 23, 2011 12:14 pm

Muito bom este formato. Muitos minutos demoramos para fazer so um jogo eh eh eh Very Happy
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Mensagem  Administrador Qui Jun 23, 2011 12:16 pm

Fintas3 escreveu:Muito bom este formato. Muitos minutos demoramos para fazer so um jogo eh eh eh Very Happy

Pois foi! Razz mas é brutal o jogo.
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